Cntrl+ Alt+Sprm
- paolacardonap2022
- 4 sept 2016
- 17 Min. de lectura
Actualizado: 8 sept 2022
Propuesta Ganadora Convocatoria Curaduría Salón Nacional de Artistas Jóvenes
Colectivo Reciclash 2006

Cntrl+Alt+Supr
La propuesta curatorial Cntrl-Alt-Supr del grupo Reciclash para el XIII Salón Nacional de Artistas Jóvenes plantea una puesta en escena de las expresiones surgidas de los códigos, las imágenes e iconos contemporáneos que se producen a partir del contacto permanente con el computador, la internet y los nuevos sistemas urbanos de circulación y difusión que instauran subversivamente por fuera del imaginario oficial mediante el uso de iconos y convenciones reconocibles para un colectivo, de acuerdo a sus intereses.
Esta curaduría quiere hacer visible el uso de las imágenes tomadas de la cultura oficial y su resignificación. Nos interesa el manejo de la imagen que nos permite la apropiación, el sampleo, la edición el copy-paste, y que nos propone una estética del reciclaje, la muerte de la originalidad y la definición de lo que podriamos llamar un campo virtual para el desarrollo de una cyberpersonalidad, una experiencia mutante que invita a explorar y tocar con los sentidos que esta prótesis cyber nos ofrece. La muestra propone un diálogo entre los jóvenes creadores de las imágenes en torno al reciclaje cultural, tendencia que toma imágenes globales, las aplica dentro de los contextos locales y genera iconos culturales propios, mediante imaginarios animados, tecnológicos, digitales y urbanos.
En las obras que conforman el Salón, la información y la imagen se democratizan y se diluye el concepto de autor. La interactividad seduce e incite al espectador a jugar, decodificar, construir y deconstruir en un reino de Alicia en donde la pantalla es el espejo y lo virtual es el mundo de las maravillas. La generación de Dolly, como en su momento la de Mary Shelley, cose y descose su propia creación, arrullada con la musica de iconos de las imágenes repetidas una y otra vez hace 50 años por la nana universal por excelencia, Nana TV, y sus primos, la publicidad y el marketing.
Proponemos una reflexión acerca de la experimentación como respuesta de los jóvenes creadores al constante bombardeo de imágenes del que son objeto. En la actualidad, la identidad se desplaza de una noción esencialista del individuo autónomo a una noción más contextualizada del sujeto cultural producido y productor de su entorno. Desde esta perspectiva, la producción estética contemporánea esta más ligada a la apropiación y resignificación de imágenes cargadas de sentido colectivo que a la producción de imágenes nuevas.
Si como habitantes de ciudad, consumidores de televisión, cine, publicidad, revistas, libros, etc., cada uno de nosotros guarda en su memoria una amplísima selección de imágenes cargadas no solo de un sentido subjetivo sino tambien colectivo, y si partimos de la noción no humanista del sujeto, pensaríamos que estas imágenes no solamente hacen parte de nuestra memoria personal, sino que nos han constituido como sujetos.
La practica de copiar y pegar es cada vez más difundida dentro y fuera de los círculos del arte. Las imágenes publicitarias, los logos corporativos, eslóganes y las imágenes de la historia del arte sirven no solo para contarnos historias de progreso, historias seductoras de la corriente dominante oficial, sino tambien las historias que se han dejado de lado al tratar de hilar una historia lineal. En este salón buscamos contar más bien estas últimas. Es importante anotar que si tomamos el reciclaje de imágenes como pretexto de esta curaduría, lo hacemos con el fin no de plantear obras maestras de imposible realización, sino más bien para relacionar al espectador con el espectáculo contemporáneo de la apropiación, saturación y rebusque de imágenes.
Si tomamos como ejemplo el campo de la música contemporánea, con todos los elementos que en él intervienen, tales como la creación, derechos de autor, difusión, comercialización, sistemas de reproducción caseros, quema de CD, etc., vemos cada día más lejos el interés del espectador por el objeto (disco) en sí mismo, primero por el costo que representa en este momento acceder a un original, y segundo por simple aceptación de la tecnología de la apropiación: para el consumidor ya no es importante poseer un objeto - disco, lo importante es quemar su propia música.
Quisiéramos utilizar esta analogía para expresar que no solo a la música la estan afectando los nuevos sistemas de reproducción y difusión, sino tambien a la imagen (y por ende al arte) y al uso que de ella se pueda hacer. La imagen pierde su connotación de cosa única, y una vez creada en connotación de cosa única, y una vez creada entra a formar parte del banco de imágenes diseminado en la red, en donde a parte de ser visible, deviene objeto, con todas las connotaciones que esto tiene. Así como la publicidad en los años noventa le dio un giro al arte de la representación a través del trabajo de Oliverio Toscani para la marca Benetton, pues la imagen grafica utilizada en esta campaña hizo reflexionar al mundo artístico sobre los eventos que no eran considerados temas pertinentes para el arte, creemos que la música y que el uso que hacen de la los jóvenes músicos, quienes samplean sus nuevas propuestas sobre pistas exitosas en el pasado, creando nuevas posibilidades a nivel musical, reflexionando sobre el pasado que la historia de la musica pop les ofrece, nos puede brindar una pista para entender y analizar las nuevas propuestas artísticas, como las que este Salón propone.
La imitación e influencia entre artistas es una constante en la historia del arte, pero a lo largo del siglo XX fueron estableciéndose modelos de apropiación alternativos a la creación pura, como el collague y sampleado. Asistidos por las tecnologías de reproducción mecánica, los artistas empezaron a insertar en su obra imágenes y sonidos entrecortados. Los fotomontajes dadaístas de Hanna Boch, los ready Mades de Marcel Duchamp, Las brillo Boxes de Andy Warhol, Las películas neoconceptuales de Sherrie Levine, reflejan el status de la originalidad artística frente a la cultura producida por las masas. (Mark Tribe y Reena Jana, Arte y Nuevas tecnologías. Barcelona, Taschen. 2006).

LA IRONÍA DEL ROCK STAR…
El rock start es una figura proveniente de los llamados países desarrollados, especialmente de Estados Unidos e Inglaterra, que con su poderosa industria discográfica es capaz de hacer sonar musica en radios de todo el planeta. Dentro del capitalismo estilístico, una estrella de rock tiene diferentes matices, de acuerdo con el estilo que más se acerque a la música que toca y al publico al que quiera llegar. Los rangos van desde el glamour anoréxico hasta una cuidada rebeldía…
El termino rock start tambien se usa como adjetivo: alguien en cualquier tipo de profesión común puede adquirir el status de rock star debido a su trayectoria académica, a la calidad de sus trabajos, a su propia puesta en escena o a su actitud. El rock start se plantea como un estilo de vida, uno que crecimos viendo en la televisión, leyendo en las revistas especializadas y oyendo la radio; es un estilo de vida que funciona como motor de una gigantesca industria y que necesita de ella para existir como tal. El rock star es objeto de deseo de una multitud, implica no solamente unas cualidades en sí, sino que requiere de un piloto público desenfrenado que lo aclame.
Varios artistas retoman esta ironía que se encuentra en los ídolos musicales, como la rebeldía que hace posible una importante porción de la economía mundial, y lo convierten en una reflexión en torno a su propia identidad, a la posición geopolítica donde habitamos, en donde consumimos gran parte de la cultura estadounidense, pero en donde el lujo que nos muestra la televisión solo existe en otro lado de la pantalla.
En Cntl+ Alt +Sprm, The Rimembers convierte un Renault 6 en la limosina privada y escenario ambulante de esta famosa fake rock band; Mia Femme hace de sí mismo un ídolo musical, con la vestimenta propia y con la construcción de un personaje virtual que cuenta su propia historia de conflictos.




Federico Daza retoma un capítulo de “El Chavo del Ocho”, en donde éste, junto a Kiko y la Chilindrina juegan a la banda de Rock en el patio de la vecindad. Valiéndose de una remezcla electrónica haciendo sonar un gran concierto de fondo, de modo que las imágenes de este arquetípico trío de niños latinoamericanos se acoplan a la música en una puesta en escena perfecta que nos hace ver lo trágico de nuestro subdesarrollo frente al concierto universal. De la misma manera, pero presentada de otra forma (pintura), la obra e Juan David Laserna hace coincidir la figura del Chapulín Colorado con la actitud de El pensador de Rodin, reflexionando sobre su propia imagen realizada en impresión digital; con esta síntesis de imágenes nos hace sentir nostalgia por el paraíso perdido del racionalismo europeo al confrontarlo con la pobreza y la injusticia que campean en la comunidad latina. La obra expuesta en ese salón retrata al Chapulín Colorado, quien representa al superhéroe latinoamericano, de la misma manera como se retrata a un gran prócer de la historia, en una atmosfera de claroscuro, reflejando su misma imagen, pero en fotografía, donde la obra permite no solo una reflexión en torno a la figura retratada sino la técnica utilizada para retratar.

Es interesante como la música sigue ofreciendo pautas de comparación y analogías con las artes plásticas y audiovisuales. Éste es el caso de las propuestas de video de Carolina Zuluaga con su Composición Histérica 1 y Composición Histérica 2, en donde la imagen de una heroína de telenovela latina es sampleada una y otra vez, como si se tratara de una nota musical, para extraer de ella, a partir de ese scratch visual un nuevo discurso que evidencia la cursilería y el estereotipo que los medios hacen de la imagen de la mujer. Andrés Buitrago y Paula Tejada utilizan la repetición y el loop para presentarnos la lotería videográfica video gráfica sin sentido. Acción Pirata (Jorge Suzarte y Leandra Plaza) se apoyan en los formatos de videoclip y karaoke para dar otro tipo de diálogo y de lectura con el espectador mediante una visión interactiva, mezclando una selección musical a partir de pistas de audio norteamericanas, latinoamericanas y sus respectivas letras mezcladas con videos pop.
Algo parecido ocurre con el juego de la creación, edición de animación y videoarte, en donde el uso de imágenes de archivo es un elemento clave que marca un estilo estético particular. La resignificación, la caracterización y las interpretaciones performáticas de múltiples narraciones posibilitan la aparición de obras basadas en cover de videoclips como Dancing Queen by Abba Chicks Killed A-teens, donde Maya Guerrero aprovecha la canción para parodiar estereotipos de mujer, desde la reina de belleza hasta la princesa Disney. De forma similar, Inti Guerrero presenta un video clip de la canción Come Into my World, en donde un artista caracterizado de princesa Barbie interpreta la canción de Kylie Minogue moviéndose entre telas rosadas y transparentes que forman una especie de túnel orgánico que comunica, según dice la heroína, con la vivencia de un deseo insospechado o nunca experimentado.
Los Claudios de Colombia recurren a la nostalgia del Kitsh de la estética de Claudia de Colombia y Noel Petro. Ellos retoman los códigos visuales de la época para construir un grupo musical contemporáneo real que reproduce desde las canciones hasta la imagen de producto.
El disfraz y el juego de máscaras, de arquetipos e identidades, constantemente se revela en la obra de Juan Pablo Echeverri, quién crea para Monika Aeróbica una serie de caracterizaciones de seis personajes que entrenan, se ejercitan y profesan actitudes y tips totalmente incoherentes para mantenerse en forma mediante una rutina de ejercicios non stop. Su obra se vale de un formato de video clip en el que tanto los elementos técnicos como los creativos dialogan dentro de la temática de un “video instructivo”, hit del mercado de los años ochentas y noventas.

María Nela Garzón, recurriendo a la fotografía, se apropia de la imagen de Marlon Brando en el papel de Jhonny Strabler, en la película The Wild One, de 1953.
COMICS, JUGUETES Y PERSONAJES MUTANTES
En su texto “ La vie étrange des objets” Maurice Reims dice que “La afición de coleccionar es una suerte de juego pasional”. En el niño, es el modo más rudimentario de dominio del mundo exterior, pues le permite colocar, clasificar, manipular. La fase activa de los coleccionismos parece situarse entre los sietes y los doce años, el periodo comprendido entre la prepubertad y la pubertad. La afición para coleccionar tiende a desaparecer en el momento en que comienza la pubertad, para resurgir a veces inmediatamente después.
“Más tarde, son los hombres de más de cuarenta años los que se dejan atrapar por esta pasión. En pocas palabras, es visible por doquier una relación con la circunstancia sexual, la colección se nos manifiesta como compensación poderosa en las fases críticas de evolución sexual. Es siempre exclusiva de una sexualidad genital activa, pero no la sustituye pura y simplemente. Constituye, por relación con esta última, una regresión hacia la etapa anal, que se traduce en un afán de acumulación, de orden, de retención regresiva, etc. La conducta del coleccionismo no equivale a una práctica sexual, no apunta a una satisfacción pulsional (como el fetichismo); sin embargo, le puede llegar a una satisfacción reaccional no menos intensa. El objeto cobra aquí, por completo, el sentido del objeto amado.
La pasión por el objeto nos lleva a considerarlo como una cosa creada por dios. Un coleccionista de huevos de porcelana considera que Dios jamás creo otro forma tan bella ni singular, y que la imaginó para dar gusto a los coleccionistas(…)” (Mauriece Reims, “ La vie étrange des objects”, en Jean Baudrillard El sistema de los objetos, Madrid, siglo XXI Editores. Sf.)
Lore Ezpeleta crea una historia en torno a un personaje llamado Alter y sus aventuras con el Señor Miedo y el Trío Lagrimitas, en donde los personajes se hacen visibles a través de un muñeco de peluche descomunal y desproporcionado, un disfraz de caracterización y tres personajes de acrílico pequeños que nos hablan de la jerarquización, el dominio y el miedo.





Andrea López construye un juguete que recrea los códigos sensoriales infantiles del juguete, distorsionados por su proporción exagerada, y los resignifica otorgándoles una genitalidad explícita.
Juan Pablo Solarte diseña personajes que apoyan una causa ecológica y hacen parte de varios cómics que tambien se comercializan en forma de muñecos de trapo; Shakles, Un Gato, Nidia, Onix y Bones, entre otros, guardan una estética de caricatura infantil, líneas negras de contorno y colores planos que reproducen la estética digital. Los dibujos 240 ejecutivos de Manuel Bernardo Rojas son caracterizaciones mutantes vestidas con traje y corbata que permiten especular y hacer múltiples posibles relaciones y asociaciones entre ellas.
Barbarita Cardozo utiliza el lenguaje del marketing y display de los juguetes Mattel para crear un vestuario para muñecos imaginarios llamados Peter y Milady, que son réplicas de personajes populares callejeros, muestra de nuestro subdesarrollo: la vendedora ambulante, el reciclador, la aseadora y el habitante de la calle.
Presagio de muerte por exceso de chocolate, obra de Ximena Medina, se adelanta al incidente de la multinacional Mattel con la distribución global de juguetes elaborados en China contaminados con plomo, caso que dio lugar a un nuevo juguete, el del objeto peligroso que cambiaría la percepción desprevenida que la sociedad tenía de él.
Marco Mojica, con Kuaquer, El Esplendor Del Mal y su autorretrato, desvirtúa la noción del juguete haciendo ambivalente y evocando su carácter de objeto al tratarlo desde niveles distintos de resignificación artística y simbólica, proponiéndolos como simulacros de piezas efímeras de arte para quemar por medio de instrucciones, pero negando esa posibilidad misma en el tiempo.
Giovanny Sanchez (TOT) ha optado la forma del gato para bombardear visualmente con ella muros, paredes, esculturas y lienzos. En su Obra Colombia es una fiesta- pieza que evoca a Keith Haring – una serie de personajes delineados con marcador negro con forma de gatos, calaveras, serpientes, cerdos, criaturas mutantes y aliens, entre otros, conviven dentro del espacio de su lienzo. Sánchez a su vez nos presenta dos totém, ensamblajes en madera y seis juguetes personalizados, en los que encontramos caracterizaciones de sus amigos. Estas piezas distorsionan un poco las formas, algo propio del estilo y la línea del artista, que con la mezcla de materiales y texturas resalta aspectos de cada uno de ellos a partir de sus peinados, la ropa y los accesorios que usan. En las imágenes se mezclan elementos de Hip – Hop, candys y tecno, maneras que subculturas juveniles de Bogotá han adoptado en los últimos 10 años y que nos hablan de las tribus urbanas.



La cultura japonesa ha lanzado miles de series de anime, manga y artículos de merchandising que han creado una subcultura juvenil conocida como Otaku (Subcultura juvenil que demuestra fanatismo por los computadores, las series de ciencia ficción y fantasía, el anime, los cómics, el manga, los videojuegos y culto a las celebridades.) en ella se destaca el espíritu de culto y de coleccionismo que los jóvenes establecen con este tipo de objetos, lo cual nos hace dirigir la mirada hacia la artista Constanza Espitia, quien en su espacio íntimo se rodea de toda parafernalia y traslada un fragmento de esta realidad a la galería con el título Mitos y Leyendas Colombianos: monstruos de películas antiguas de terror.
Los niños – vampiro hacen aparición en el video Ataque Vampiro de Ana María Millán y Andrés Sandoval, que hacen referencia al imaginario cultural de terror, también presente En Las Momias De San Bernardo del colectivo Don Ramones, que resignifica la cultura gótica en un contexto tanto local como juvenil.

Julián López construye un personaje femenino vestido con la indumentaria del zorro, que va dejando su marca por toda la ciudad valiéndose del esténcil, y se hace real con la creación del perfume “Orines de Zorra”, un producto presentado con la estética de los baños esotéricos y de brujería popular.
El artista japonés Takashi Murakami ha creado decenas de personajes, figuras coleccionables, pinturas, esculturas, libros y objetos en serie que se comercializan en la web en www.kidrobot.com. Este tipo de producciones nos hacen reflexionar y reconocer que el juguete ha adquirido peso como objeto escultórico globalmente y que las posibilidades comerciales y culturales que este tipo de arte joven se han abierto a través de la web, que se ha generalizado como canal de exhibición y mercadeo. El ideal de la fábrica Warhol hoy en día sigue activo, y con la expansión de pequeñas fabricas y laboratorios creativos establecidos como colectivos, talleres y firmas productoras, se está utilizando el espacio digital como medio donde se crea, se produce y se exhibe. El espacio virtual, apoyado en la posibilidad serial de la producción digital, actúa como puerto emisor de publicaciones web e impresas.
IMPRESOS COMPROMETIDOS
Las propuestas subversivas del colectivo Don Nadie con su trabajo Existo y el proyecto INSERCIÓN – PROMOCIÓN 2 X 1, POLÍTICAS INTERNAS de Johanna Villamil son ecos contemporáneos de obras conceptuales como la de Antonio Caro, quien mediante el uso trastocado de logos reconocidos y aceptados por el mainstream creó un discurso político y de reflexión en el espectador. Por ejemplo, recordamos la imagen de Colombia en letras de Coca-cola gracias a esta obra en la que Caro nos plantea una reflexión acerca de la identidad colombiana tan manoseada por la cultura norteamericana en los años setenta. Don Nadie aborda un problema no de identidad, sino de existencia: una sola imagen nos genera una pregunta y una reflexión: consumo luego existo, una reflexión filosófica de hipermercado. El uso del logo de los almacenes Éxito nos plantea varias alternativas semiológicas.
El éxito versus existo, que es una pregunta filosófica parecida al ser o no ser de Hamlet, nos define dos campos de acción a los que está supeditada la sociedad de consumo, en donde el éxito es una probabilidad para el consumismo sin medida que cumple con este paradigma de la sociedad contemporánea. Asimismo, el problema del éxito versus el existo que se plantea en la obra misma de Don Nadie, donde el Existo puede ser su único y mayor Éxito. En el caso de Johanna Villamil, lo subversivo es el juego, la incitación a la gente a romper rutinas y manejos mecánicos; el simple hecho de imitar un elemento propio del sistema e introducirlo en la cadena funcional de éste, puede lograr una interrupción, un silencio que detiene el tiempo y por ende la rutina del consumidor.
En esta muestra podemos encontrar expresiones que, realizadas por artistas jóvenes (cronológicamente), se relacionan directamente con obras de hace más de 30 años. Por ejemplo, Marcelo Mejía deriva de su experiencia con el uso del esténcil callejero la obra que presenta en el Salón, en la que utiliza un vehículo propio del sistema criticado (billete) como elemento de difusión de su obra crítica, tal como lo hiciera en su momento Cildo Meireles en Brasil al valerse de las botellas de Coca-Cola para enviar mensajes políticos de izquierda por todo el país, camuflados en letras blancas propias del refresco.








Asi mismo existe una relación muy fuerte entre los esténciles de Inokuo, Mefisto y Sub-Cacharrería, cuya intención es democratizar la imagen y a la vez plantear un discurso político a través de un medio seriado de impresión, como el grabado, ampliamente utilizado en los años setenta por Carlos Rendón. Los afiches de Carlos García (Revólver) encuentran en Juan Camilo Uribe un espacio de relación perfecta en la que ambos, cada uno en su momento, pervierten los íconos que inspiran respeto: lo religioso en Uribe y la identidad en García. Los impresos de Julián Cardozo (M79) manifiestan una absurda complacencia con imágenes grotescas que hacen evidente el manejo de lo morboso por parte de los medios; Visual Gore hace visible la estética del reality utilizando imágenes recicladas de revistas sensacionalistas. El cuerpo que trabaja M79 es el cuerpo morbo, el freak, el cuerpo Gran Hermano. Hace énfasis en la agitación visual a partir del género mediático – el gore- como estrategia de difusión visual y de señalamiento, con los recursos obtenidos del diseño gráfico del Art Noveau y del género como tal. Julián Cardozo nos muestra cuerpos deformes, perros con dos cabezas, bebés amenazados por armas, todo matizado por comentarios visuales cáusticos como el slogan I LOVE GORE. Es muy fácil relacionar el Gore con el trabajo de Leonel Góngora, quien en su momento planteaba un cuerpo para ese momento “grotesco” que hacía sentir como el problema de la culpa y el pecado habían construido una imagen distorsionada de la percepción social del desnudo.
“Haz Caso Omiso”, “Cruza La Frontera”, “The Police The Real Killers”, “Las Cosas Pa´L Que Las Necesita” y “Para Todos Todo” son frases de fácil recordación que hacen parte de un discurso comunicativo que se ha instalado con algunos ideogramas en muros, paredes, semáforos y diferentes lugares del espacio urbano mediante stickers (Biolenta de Eliecer Salazar), esténciles, carteles y fanzines ( Colombian Trash de Inu Waters, una serie de historietas de cómic negro que con mucha ironía introducen reflexiones sobre el amor y la sexualidad) para expresar una crítica pacífica pero a la vez subversiva a ideales políticos. Se trata de visiones y posiciones claras frente al pensar y sentir actual, en las que la unión de esfuerzos y trabajos ha generado un movimiento de autogestión realizando en su mayoría por grupos colectivos y proyectos como Sub Cacharrería, Mefistófeles (Http/www.revistamefisto.tk), Inokuo, Typozon (www.Typozon.com), Toxicómano y juan Santiago Uribe Barreneche, quienes hasta el momento han logrado materializar una recopilación de imágenes y textos y conseguir colaboradores que participen en continuas publicaciones. Estos grupos vienen elaborando nuevos discursos editoriales, periodísticos y estilísticos, políticamente comprometidos.
Daniel González Orozco renueva el concepto del esténcil a partir de la acción de quemar, dejando como registro una imagen-huella, recuerdo de la agresión y de la violencia de escenas que no cicatrizan en la memoria colectiva, como las del 9 de abril de 1948.

Malk recurre al esténcil sobre papel, tal como se utiliza en la calle para acelerar la acción del graffiti y evitar la acción represiva. Con juegos de palabras construye personajes alter que amplían el espectro de una personalidad narcisista; son ellos Malaleche, Malknarcisus, Bettynomark, Badsoja y Malkamancha.
Jonny Benjumea construye relatos urbanos mediante sus publicaciones underground Robot Comics.
Rafael Puyana, Carlos Alberto Narváez, Mario Augusto Forero y Juan Esteban Duque, con la revista Minimi nos ofrecen un ejercicio editorial que en cada número invita a un grupo distinto de diseñadores para trabajar visualmente temas “banales”, en este caso La Chancleta.
Archy75 reinterpreta el esténcil para intervenir un espacio con características pictóricas. En su trabajo el texto participa visualmente para crear un juego de palabras que aluden a Beuys y su obra.
Eliecer Salazar evoca los primitivos juegos de video, como el Nintendo y el Atari, para representar figuras precolombinas en un espacio que retoma de la pintura los colores, y de aquella tecnología incipiente la estética nostálgica de los planos; al igual que María Nela Garzón y Nikefair, ubica en el mismo espacio logos contemporáneos y expresiones de culturas indígenas mexicanas.

EL PULGUERO VIRTUAL
En 1993, cuando el fenómeno de las punto com comenzaba a eclosionar, Joan Heemskerk y Dirty Paesmans, ambos artistas europeos, visitaron el californiano Silicon Valley, a su regreso crearon JODI.ORG, una página web artística en la que el texto, verde y descoyuntado, y las imágenes parpadeantes dan la impresión de reconstruir el lenguaje visual en la red. Heemskerk y Paesmans remezclaron imágenes y códigos HTML ya existentes en internet, al estilo de los dadaístas , que se valían de elementos fotográficos y tipográficos encontrados en revistas y periódicos. JODI.ORG cambió la concepción que mucha gente tenía de internet y demostró que no era un simple medio para la transmisión de información; también podía ser conducto de expresión artística, como la pintura al óleo, la fotografía y el video. Al igual que las obras del llamado new media, es decir, el arte de los nuevos medios o arte creado a partir de las nuevas tecnologías, JORDI.ORG recurrió a éstas con fines artísticos. (Mark Tribe y Reena Jana, Arte y Nuevas tecnologías, Barcelona, Tashen, 2006, p,6.)
Este espacio nos muestra distintos acercamientos y discursos que circulan en la web, y nos brindan la oportunidad de interactuar desde programaciones complejas, como la página www.rafaelpuyana.com, en donde el usuario es invitado a modificar estructuras y continuar secuencias, pasando por visitas a espacios de creación personal, como las páginas de Marcela Gallo ( http: // www.geocities.com/gallodrunk/index.htm y www.flickr.com/photos/91391245@N00), Mia Femme (www.pinkfemme.com, http://wwww.fenomena321.blogspot.com). Talleres de creación colectiva como www.estudioagite.com, ninjapingüinos, www.noosfera.org, www.visualgore.tv, www.fusil.ws. También existen galerías virtuales de nostalgia retro como el Museo Vintage (www.museovintage.com), o de arqueología visual urbana como popular de lujo (www.populardelujo.com) y páginas de estrategias de multiplicación de acciones globales como Joystick (www.jstk.org), con su proyecto de esténcil y de transmisión musical.


Colectivo Reciclash, 2006
Publicación en Catálogo General de Exposiciones en la Galería Santa Fe y otros Espacios



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