Invernáculo
- paolacardonap2022
- 27 ago 2022
- 5 Min. de lectura
Instalación Interactiva
Tesis de Grado, 2001
Dirigida por Claudia Salamanca
Invernáculo
Mi proyecto de grado inicio a partir del estudio de los sucesos que han afectado la sociedad a raíz del manejo de espacios simulados desde la aparición de los juegos de video y por supuesto el desarrollo de interfases “amigables” implementadas inicialmente a nivel global desde el lanzamiento de los ordenadores personales Mac Classic las cuales marcaron estéticamente la recepción de imágenes y manejo del cuerpo al interactuar con dichos ordenadores personales a nivel global desde su difusión masiva.
Básicamente me interesaba aplicar la didáctica en un proceso simulado como lo es el crecimiento de un árbol insertando a modo de instalación un invernadero en un espacio como lo es el Jardín Botánico de Bogotá. Creando un choque de perspectivas entre lo natural y lo artificial directamente adicional de permitir la visualización de las primeros “arboles tecnológicos amigables “, los Macintosh Classic . Cabe anotar que para el 2002 fecha de presentación de esta instalación dicha tecnología ya era obsoleta y generó diversas reacciones en los usuarios que visitaron el espacio, especialmente jóvenes y niños que desesperaban con la lentitud del computador abriendo tambien la relación metafórica con la velocidad de crecimiento de una planta o un árbol real.
Fue así como se presentó este proyecto, invitando a la reflexión sobre el cuidado, el crecimiento y la recolección de frutos.
Son diversos los campos que se abordaron para su creación:
1. Conceptualización e investigación
2. Revisión de Referentes visuales, Diseño de Personajes, Apropiación de estética Iconográfica
3. Programación
4. Creación Impresa Manual de Usuario
5. Montaje y Ensamble en Jardín Botánico Jose Celestino Mutis.
El problema inicial fue la simulación. Palabra "clave", cuando nos encontramos en la elaboración de una "obra de arte". Realizándola, además, en un medio en el que lo que se está creando, se encuentra dentro de una pantalla aparentando una supuesta realidad a partir de la interfaz.
La idea de cómo son desarrolladas las interfaces, a través de procesos que derivan de la sicología, el diseño, la ergonomía y la supuesta funcionalidad, se plasma en los manuales sobre el tema. Suponen ya de por sí comportamientos y nociones comunes que perfilan el tipo de usuario que las va a usar. Dependiendo del diseño así mismo son los manuales. Los manuales son los comandos de navegación que un usuario debe seguir en ese mundo de simulación. Son reglas de comportamiento dentro de un contexto fabricado, que parece convertirse casi en un medio social.
Las interfaces pretenden crear modelos al alcance del usuario, es decir, modelar un mundo conocido donde ejecutar cualquier opción no se constituya en un algoritmo complicado, sino que simplemente se intuya la ejecución de la instrucción. Esa intuición que busca la tecnología se ha arraigado no únicamente en los objetos virtuales o no que ella genera, sino que ha rebasado hacia nuestra cotidianidad, saliéndose de aparatos meramente útiles hacia lo inútil y lo emocional. Ejemplos de ello son aparatos como el Tamaguchi, y otros que manejan a través de algoritmos de programación aspectos tan emotivos como encontrar la pareja perfecta, criar una mascota, psicólogos virtuales como “Eliza”, y programas de autosuperación.
Desarrollando así un estudio previo hacia la estética, la didáctica y la construcción social las cuales se han movido hacia la simulación convirtiéndose en objetos virtuales, que apropiándose de las mismas categorías, buscan simular o representar la realidad con connotaciones que la rebasan; convirtiéndose en la nueva realidad.
El inicio de esta investigación abordan los conceptos de algunas entidades, que a mi parecer hacen referencia a ese movimiento de espacio físico a espacio virtual que dialogaban con mi proyecto: La Vivienda , Los Sistemas, El Manejo del Cuerpo, La Interfaz e Interactividad y los nuevos medios.
El referente inicial de este videojuego fue “GreenHouse” uno de los videojuegos de bolsillo de los años 80`s. A partir de él se desarrollo la idea de pensar un espacio de juego que además condensara la experiencia contemporánea de “Aula” vs “Invernadero” en donde en inicios de los 90`s nos enfrentábamos al entender el ambiente "saludable" al estar absorbiendo información de modo digital, fue un momento de transición de lo análogo a lo digital en Colombia donde la apuesta al mundo virtual, estar online , disfrutar del nuevo modo de conexión a traves de ICQ , después msg, combatir bugs- bichos y virus era realmente necesario ya que los firewalls de la época no eran tan efectivos, temer por los hackers y lograr cosechar los frutos de cada uno de los programas que nos eran presentados en la escuela desde Word hasta los más complicados de diseño, estaba siendo toda una experiencia de moldeado de la población y por supuesto del modo de relación y trabajo en el gremio artístico y en general. Cada uno de estos softwares metafóricamente hablando eran una transposición a los árboles que dan frutos como lo vemos en el videojuego.

La Instalación a su vez contó con un cuadernillo impreso que se repartió a los asistentes a manera de memorabilia, este cuadernillo era el “Manual de Instrucción” el cuál página por página mostraba la dinámica del juego , a nuestro personaje José el Jardinero y las Herramientas que debía usar para obtener una buena cosecha.
El inicio del los años 2000 venía cargado de toda una fuerza tecnológica muy fuerte que sin lugar a dudas enfocaba a los estudiantes de artes en la dinámica de leer tutoriales, aprender a manejar programas y estar a la vanguardia además de dialogar con el bombardeo de imágenes digitales a los que empezábamos a ser expuestos. En mi caso estaba fascinada por casas de diseño como Tomato y Designers Republic en ese entonces a quienes conocí por una revista de diseño española llamada Matiz
Las actualizaciones de los software y hardware fueron base de esta obra al decidir iniciar el proyecto del videojuego desde el Mac Classic, su funcionamiento era a 1 bit de color es decir blanco y negro y así seguimos la línea de diseño desarrollada por Susan Kare - Directora de Diseño de Machintosh para este modelo de ordenador. Para Susan Kare el buen diseño es aquel que tiene significado, perdura en el tiempo y es claro. Como mantra repite el consejo de Paul Rand: “no intentes ser original, simplemente, intenta ser bueno”. A ella debemos el desarrollo de las primeras metáforas iconográficas que generaron la famosa "Interfase Amigable" y de dicha apropiación de modelo se creo la interfase de la primera versión de "Invernáculo" basados en el pixel art , posteriormente elaboré nuevamente el videojuego pero a color en Flash 5. Aquí el Demo de lo que sucedía en una partida ganadora.
Hoy en día 20 años después y habiendo pasado una pandemia es innegable que las prioridades para esta generación han cambiado e indudablemente muchos están buscando el placer de lo natural, poder sembrar y cosechar en terrenos reales, el polo a tierra de los Mac de aquel entonces esta siendo buscado por la humanidad entera. Conexión "real" con la naturaleza, disfrutar del respiro y el olor del campo.
Sería interesante reactivar esta obra con varios José`s que estén en el campo y los usuarios desde la ciudad pudieran jugar a distancia creando una red de cultivo más acorde con la experiencia de Arte Relacional con la que nos hemos venido conectando. Para esta actualización a su versión 2023 debo repensar todo y rediseñarlo. Principalmente para salir del campo de la apropiación artística de ciertos elementos usados en la gráfica inicial y poder hacer de este un nuevo proyecto con nuevas dimensiones.
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Bibliografía Texto Original
Bibliografía
- Barthes Roland," LO OBVIO Y LO OBTUSO PAIDOS "1995.
- Baudrillard Jean, "cultura y simulacro"/3ra edición 1987.
- Eco Umberto, “La Estructura Ausente introducción a la semiótica”; Editorial Lumen 1994 .
- Calvino Italo, "Las Ciudades Invisibles", Editorial Minotauro 1974.
- Foersrer Von Heinz, “Sistémica elemental desde un punto de vista superior”.
- Foucoult Michel, “Vigilar y Castigar, nacimiento de la prisión”; Ed. Siglo Veintiuno 1996.
- Huerta Fernández Jose M, “Educación Primaria”, Editorial Losada 1986.
- Foucoult Michel, “Vigilar y Castigar, nacimiento de la prisión”; Ed. Siglo Veintiuno 1996.
- Huerta Fernández Jose M, “Educación Primaria”, Editorial Losada 1986.
- Lyotard Jean Francoise. "Anima Mimima" 1995.
- Paul Virilio "Manifiesto a la Velocidad"
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